" Ma condition quand j’ai accepté de réaliser le film était de pouvoir dessiner moi-même tout le storyboard au lieu de répartir le travail entre plusieurs personnes, comme on le fait souvent dans le domaine de l’animation. C’est à cette étape que l’on prend toutes les décisions concernant le montage, les cadrages, le mouvement de la caméra, l’action des personnages... C’est là qu’on écrit le film dans le langage cinématographique. Réaliser un film d’animation signifie pour moi avant tout dessiner le storyboard et réaliser l’animation.»
J’ai évité de faire un travail de documentation trop fouillé sur le thème de la vieillesse. Un des grands dangers de l’adaptation, c’est de trop dévier par rapport à l’œuvre originale et l’excès de documentation peut y contribuer. Ce qui était important pour moi, était de réussir à me mettre à la place des personnages. Évidemment, je ne suis pas vieux, je ne souffre pas de la maladie d’Alzheimer et de fait ma capacité à imaginer cette situation ne peut être que très imparfaite, mais même dans ces conditions, je crois qu’il est possible de se rapprocher de la situation, parce que les émotions sont les mêmes, indépendamment de l’âge que l’on peut avoir.
Ce n’est pas un film avec un «message». Juste une réflexion sur la vieillesse, sur la dépendance, sur une maladie qui progressivement fait perdre tout ce que l’on a pu accumuler dans une vie, la mémoire, la personnalité...
On ne peut faire de film ou de bande dessinée sur la vieillesse ou sur la maladie d’alzheimer qui ne soit l’histoire de personnages concrets. Pour moi, le principal était de maintenir la relation entre les deux personnages, Emilio et Miguel. Et leurs interactions avec les autres.
J’ai joui d’une liberté assez absolue pour adapter le roman graphique original. L’unique limitation était de rester autour des 80 minutes, et plus qu’une limite, cela a été une discipline très salutaire. Cette liberté m’a permis de développer l’histoire de manière organique, à mesure que je dessinais le storyboard, ce qui a duré plus ou moins un an, sans être trop restreint par un scénario écrit.
L’avantage de la dispersion de l’équipe artistique et technique partout dans le monde est que c’est justement grâce à cette séparation que nous avons pu faire le film, car il eût été impossible de réunir tout le monde dans un studio pendant un temps raisonnable avec le budget dont nous disposions. Les inconvénients ? Ils ont été nombreux. Dans un monde idéal, on choisirait toujours d’avoir toute l’équipe rassemblée dans le même studio, mais cela n’est pas possible dans le cas d’une production au budget limité. L’animation européenne, en particulier, va devoir s’habituer à cette manière de travailler à distance, donc il est important de développer de bons modèles de production et des technologies qui les facilitent.
Sur un plan purement créatif, je dirais que l’animation en 2D se porte mieux que la 3D, qui à mon avis est un peu victime de son succès commercial. Je pense que la 2D se prête mieux aux récits plus sérieux. En tant que spectateurs, nous recevons un dessin en 2D différemment d’un dessin en 3D : il est plus ouvert à l’interprétation, à la participation, il nécessite en quelque sorte que le spectateur le complète, qu’il y mette sa part et c’est pour cela que je crois que la 2D convient mieux aux histoires plus dramatiques. Paradoxalement, je pense qu’elle est beaucoup plus réaliste que la 3D, que sa gamme d’expressions est beaucoup plus vaste."
Ignacio Ferreras